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D&D 5E – Análise Geral do Sistema

24 de outubro de 2014
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“D&D 5E – Novidades e Mudanças no Sistema”

“Características do Novo Sistema D&D 5E”

“Comparação D&D 3.X VS. D&D 5.0”

“Resenha D&D 5ª Edição”

*Esses são apenas alguns dos títulos que este post poderia receber…

D&D NextSaudações pessoal! A 5ª edição já está aí… Muitos grupos de RPGistas pelo mundo já adotaram o novo sistema para suas mesas e muitos sites e blogs já estão divulgando notícias e até mesmo criando e publicando materiais de suporte para o mesmo.

Mas afinal, pra quem já joga D&D há anos, décadas, o que mudou?

Não estou aqui para fazer uma comparação direta entre a 5E e a 3.5 ou 4E ou Pathfinder, e sim para apresentar as novidades e/ou mudanças no sistema, as características principais, o que realmente interfere no gameplay. Sem mais delongas, vamos lá!
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♦ VANTAGENS E DESVANTAGENS
Toda vez que o personagem estiver em vantagem em qualquer situação que exija um teste, o jogador deverá rolar 2d20 e utilizar somente o melhor resultado entre eles.
Já se o caso envolver desvantagem, o jogador rola 2d20 e utiliza o pior resultado entre eles.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA ♦
Herdado da 4E, esse bônus desbancou o BBA e simplificou as coisas.
A cada nível, você recebe um bônus iniciando +2 no 1º nível que será utilizado em:
– Ataques com armas que o personagem saiba usar;
– Rolagens para magias que seu personagem conjurar;
– Testes de perícias, habilidades e de resistência em que você é treinado.

SUB-RAÇAS
Algumas raças de personagem possuem sub-tipos, como por exemplo: anão da montanha, anão da colina | alto elfo, elfo das florestas, drow | halfling pés-ligeiros, halfling robusto | etc…
Cada uma com sua descrição e bônus em habilidades específicas. [Mais Sobre]

ATAQUE DE OPORTUNIDADE
Você poderá causar um ataque de oportunidade somente quando um oponente deixar uma área ameaçada por você, sem usar a ação de desengajar.
Ataques à distância e conjuração de magias não causam ataques de oportunidade, mas têm desvantagem se executados corpo-a-corpo contra um inimigo.

COBERTURA
Um personagem com 1/2 corpo protegido recebe +2 na CA, com 3/4 do corpo protegidos, +5.
Com cobertura total, ele não pode ser alvo de ataques.

REALIZANDO UM ATAQUE
Ao atacar você rola o d20 somando o modificador de habilidade (FOR para corpo-a-corpo, DES para ataques à distância) e o bônus de proficiência (se estiver usando uma arma com o qual o personagem sabe lidar).
O dano é calculado pelo dado da arma + o modificador da habilidade utilizada no ataque.

DANO CRÍTICO
Role 1 dado extra da arma no seu ataque. Ex: role 2d4 no dano de uma adaga, ao invés de somente 1d4.

MORTE
Quando iniciar seu turno com 0 (zero) PVs, o personagem deverá realizar um teste de resistência contra a morte. Sem contar com nenhum bônus, role o d20: 10+ é sucesso. Do contrário, falha.
No terceiro sucesso: o personagem fica estável. Na terceira falha: o personagem morre.
Rolando um “1”: você receberá 2 falhas. Rolando um “20”: você recupera 1 PV.
Caso receba um ataque enquanto estiver inconsciente, você recebe 1 falha, se for crítico, 2 falhas.
O personagem morre se atingir o seu valor máximo de PVs em forma negativa. Ex: um clérigo tem 12 PVs máximos, mas no momento ele tem somente 6 PVs restantes, então, ele recebe 18 de dano por um ataque massivo, atingindo -12 PVs e morrendo instantaneamente.

ALINHAMENTO
Leal e Bondoso | Neutro e Bondoso | Caótico e Bondoso | Leal e Neutro | Neutro | Caótico e Neutro | Leal e Maligno | Neutro e Maligno | Caótico Maligno.

MAGIAS
Algumas magias causam dano automaticamente e permitem um teste de resistência, outras exigem uma rolagem de ataque à distância; leia a descrição de cada uma para mais informações. Elas são divididas em níveis de 0 a 9. Truques podem ser conjurados a vontade. Rituais levam 10 minutos. Magias de níveis inferiores podem ser conjuradas em níveis superiores aumentando ainda mais o seu poder e efeito.

TALENTOS
Em certos níveis que seu personagem receberia 2 pontos adicionais para distribuir em habilidade(s) à escolha, você pode ao invés disso, optar por escolher 1 talento. É necessário preencher os pré-requisitos para obtê-lo.

PERÍCIAS
As perícias são resumidas e cada uma possui uma habilidade chave (FOR, DES, CON, INT, SAB, CAR).
As perícias em que o personagem possui proficiência são definidas em sua criação, conforme background, etc…

BACKGROUNDS
O passado, a história e a vida do seu personagem influenciarão também em sua ficha e suas rolagens. O livro apresenta backgrounds padrões como: o soldado, o criminoso, o herói do povo, o nobre, etc… Mas também incentiva que você crie o seu próprio.
Cada um deles descreve as perícias e equipamentos em que o personagem tem proficiência, especialidades, personalidade, ideais e vínculos.

TESTES DE RESISTÊNCIA
Os testes de resistência são realizados utilizando suas próprias habilidades. Ex: role para esquivar usando Destreza. Classes e raças determinarão em quais resistências o seu personagem possui proficiência (permitindo a soma do bônus).

DESCANSO CURTO / LONGO
Num descanso curto ~1h, o personagem pode gastar 1 ou mais dado(s) de vida e rolar para recuperar PVs. O número de dados de vida é determinado pelo nível do personagem.
Num descanso longo ~8h, o personagem recupera todos os PVs e metade do seu nível em dados de vida gastos.

INICIATIVA
A iniciativa é calculada no início de um combate, todos rolam um teste de Destreza para determinar a ordem de ação durante os turnos.

O COMBATE: TABULEIRO E MINIATURAS?
As miniaturas estão de volta, novos personagens e novos dragões metálicos. Porém, o jogo não menciona regras minuciosas para movimentação de combate em tabuleiro quadriculado ou desenhos com áreas de efeitos das magias. Tudo é medido em feets (pés) onde 1 pé = 0,30 metros. Isso permite que o jogo possa acontecer sem o uso de minis ou grids de combate naturalmente.

INSPIRAÇÃO
Uma regra em que o mestre pode recompensar o jogador por ele ter seguido o background, personalidade ou objetivos do seu personagem, interpretando bem ou por ter bolado uma bela estratégia para a situação.
Ele pode usar esse ponto de inspiração para obter vantagem em um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência. Além disso, é possível inspirar outro personagem também.
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Fonte utilizada: Player’s Handbook D&D 5th Edition (WotC, 2014).
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Dúvidas sobre o novo sistema? Deixe um comentário!
Ou entre em contato pelo Facebook.

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13 Comentários leave one →
  1. 24 de outubro de 2014 07:26

    Ótima análise! Bem resumida, porém completa. Abrange o principal da mecânica de regras que é skills, feats, spells e combate. Parabéns. Espero ver mais posts como esse aqui.

  2. 24 de outubro de 2014 07:30

    Morrer ficou bem mais difícil ao meu ver

    • Edu Trevisan permalink
      24 de outubro de 2014 07:34

      Sim luccas, porém os combates estão mais rápidos e “mortais”: personagens caem fácil, mas não morrem tão fácil 😛

  3. 24 de outubro de 2014 07:44

    Mto bom!!

  4. Caio André permalink
    31 de outubro de 2014 08:04

    Excelente artigo!

  5. Kass permalink
    8 de dezembro de 2015 08:41

    Muito bom o artigo, gostaria de saber se você sabe algo sobre finalizações, como ocorria no d&d 3.5 quando um inimigo estava totalmente paralisado ou impossibilitado de reagir era possível realizar uma ação pra matá-lo imediatamente. No 5ª isso também funciona?

    • Anônimo permalink
      16 de janeiro de 2016 01:07

      Nao, na quinta ediçao os pjs sao imortais.
      Kkkkkkkkkkkkkkk
      Bosta de sistema!

      • Anônimo permalink
        22 de dezembro de 2016 22:01

        Melhor que o 3.5 onde um barbaro podia ser abrir uma porta kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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