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[D&D 5E] Unearthed Arcana: Combate em Massa

fevereiro 22, 2017
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Desta vez o material da série Unearthed Arcana traz novas regras para combates em massa. Clique aqui!

[D&D 5E] Unearthed Arcana: Warlock & Wizard

fevereiro 22, 2017

Clique aqui para novas opções pro Warlock: os patronos ‘Hexblade’ e ‘Raven Queen’. Para os magos, uma nova tradição arcana: ‘Lore Mastery’.

[D&D 5E] Unearthed Arcana: Novos Arquétipos para Ladino e Ranger

janeiro 17, 2017
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Clique Aqui para fazer o download do PDF gratuito.

D&D: Tales from the Yawning Portal

janeiro 11, 2017

Vem aí um novo grande suplemento para D&D 5E: Tales from the Yawning Portal – trata-se de um livro repleto de história; são 40+ anos de D&D. O livro revive clássicas aventuras do RPG mais famoso do mundo, são elas:

Against the Giants
Dead in Thay
Forge of Fury
Hidden Shrine of Tamoachan
Sunless Citadel
Tomb of Horrors
White Plume Mountain

O livro está programado para ser lançado em 04 de abril de 2017 e sairá por ~US$50.

[D&D 5E] Nova Classe: Artificer

janeiro 11, 2017
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É oficial! Foi divulgado no artigo Unearthed Arcana do site do D&D uma nova classe para a 5ª edição: o Artificer. Clique aqui e confira!

O Real Poder do Mestre

dezembro 20, 2016
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Saudações RPGista! Este post é voltado para mestres (e futuros mestres de RPG – seja qual for o sistema).

Essa mensagem é para você! Hey, mestre! Você não sabe o poder que tem em suas mãos!!! – E eu não estou falando apenas dos poderes/deveres do mestre que envolvem a narrativa, a criação da aventura e dos desafios, o controle dos NPCs e dos monstros, etc…

O principal papel do mestre numa mesa de jogo é: divertir os seus jogadores (enquanto se diverte). Mesmo que você tenha que “roubar” para isto. Mas peraí… “ROUBAR”?!?! Mas os livros não dizem que o mestre deve ser justo? Acalme-se e leia este post até o último ponto final.

Sem mais delongas, aí vão algumas dicas do que o mestre pode fazer para sua sessão ser ainda mais divertida ou para que ele possa salvar a sessão de um grande fiasco.

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DICA #1: O RESULTADO DOS DADOS VS. CLÍMAX DO COMBATE

Você gastou tempo criando o combate final da campanha contra aquele inimigo odiado por todo o grupo; você quer que os jogadores sofram antes de conseguirem derrotá-lo, para que no fim, o sentimento de vitória seja ainda maior; você quer que aquele momento seja realmente desafiador;

Tudo isso pode acabar com um grande fiasco caso os dados não colaborem: uma seqüência de falhas críticas podem fazer com que o grupo seja facilmente abatido e aconteça um TPK onde todos os jogadores saiam frustrados da sessão. Ou o contrário: uma seqüência de sucessos decisivos pode fazer com que aquele combate seja mais fácil do que lidar com 1d4+1 kobolds no quintal das fazendas da primeira aventura.

O PODE-SE FAZER: Você é o mestre! Você controla os PV’s do inimigo, você pode fazer com que o combate dure mais tempo, você pode inventar na hora um golpe surpresa do inimigo que faça com que aquele combate seja mais difícil. E você também pode fazer com que o inimigo seja derrotado antes da hora ou erre aquele ataque que poderia estragar o jogo e a diversão do grupo. Caso você role os dados atrás de um escudo, isso pode se tornar ainda mais fácil. Você também sempre pode criar eventos ou armadilhas que alterem o ciclo do combate.

Mas lembre-se: a morte de um personagem também faz parte do jogo, não proteja sempre seus jogadores, não abuse deste poder ou você está criando um bando de superprotegidos que agem sem medo.

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DICA #2: FALSA SENSAÇÃO DO PODER DE ESCOLHA

Improvisar faz parte do trabalho do mestre, fazer com que tudo o que aconteceu na aventura já tivesse sido planejado.

Você teve uma ótima idéia para uma cena da aventura/campanha, mas os jogadores resolveram seguir um caminho totalmente diferente.

Você quer dar poder de escolha aos jogadores, para que eles possam criar seus caminhos e finais alternativos para aquela aventura, mas sem alterar o que você já havia planejado para a história.

O QUE PODE-SE FAZER: – Se você havia planejado um combate onde a visão seria limitada por causa da névoa do pântano, mas os personagens seguiram pela planície… de repente, pode começar a chover, nevar ou ter uma tempestade de areia que faz o mesmo efeito da névoa.

– Se você havia planejado uma trama onde o NPC “X” seria o grande vilão, mas ele foi anulado precocemente pelos personagens, que tal um parente ou amigo aparecer de surpresa e assumir o lugar dele em busca de vingança?!

– Quando o grupo ficar sem idéias, você como mestre, pode e deve fazer sugestões ou utilizar NPCs (e com isso, guiar a história no rumo que você já havia planejado).

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DICA #3: RECICLANDO AVENTURAS

O meu grupo quer jogar hoje, mas eu não preparei aventura… e agora?!

Hoje é a quinta sessão da campanha e eu esquecia minhas anotações em casa… e agora?!

Estou sem idéia para minha próxima sessão… o que eu faço?!

O QUE PODE-SE FAZER:

– Se você não preparou a aventura do dia, então prepare-se para improvisar! Faça perguntas aos jogadores sobre seus personagens, foque nas motivações e tente tirar algo dali. Deixe com que os jogadores criem o mundo (aos poucos), deixe que eles criem seus próprios desafios e antagonistas.

– Que tal pegar aquele velho mapa da dungeon da aventura passada e invertê-lo? Ou então, se você conhecia alguma aventura no deserto com monstros de fogo… transformá-los em gelo e muda o cenário para um ambiente apropriado? O bloco de estatísticas deles pode até ser o mesmo, só troque o elemento das habilidades para ter mais nexo.

No fim, vale tudo. Só não vale um dia perdido sem RPG.

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São dicas/conselhos simples, que muitos mestres já estão cansados de saber/utilizar, mas que podem fazer uma baita diferença no jogo do grupo. Não tem certo ou errado em sair das regras dos livros. Apenas… faça um bom jogo para o seu grupo, mestre!

E você? Já esteve em alguma das situações descritas aqui? Tem alguma outra boa dica para mestres? Deixe o seu comentário!

[D&D 5E] Volo’s Guide to Monsters

outubro 25, 2016
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O próximo livro de D&D será voltado para mestres. Com 224 páginas apresentando novos monstros e raças de personagens com uma descrição mais detalhada, Volo’s Guide to Monsters chegará às lojas em 15 de novembro pelo preço de U$50.

Pra você RPGista, fica o questionamento: um livro como esses, é realmente necessário?