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Resumo de Regras – Mundo das Trevas [Storytelling]

janeiro 23, 2012

WoDTodos nós já tivemos um dia, ou uma noite dessas, a impressão de que há algo de errado com o mundo, de que nem tudo é o que parece ser. Somos espertos demais para acreditar em magia, criaturas sobrenaturais e superstições primitivas. Mas à noite, quando as sombras se alongam e o vento ulula, estremecemos e lembramos que talvez nossos ancestrais tivessem bons motivos para temer as trevas.”

Clique aqui e faça o download do resumo de regras do sistema Storytelling. Créditos: Tio Nitro (newtonrocha.wordpress.com)

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Wizards Anuncia Reimpressão de AD&D do Gary Gygax!

janeiro 22, 2012

GygaxEm 1974, o mundo mudou para sempre quando Gary Gygax introduziu o Dungeons & Dragons role playing game. O legado de suas idéias inovadoras e extenso alcance de sua influência pode ser visto em praticamente todos os aspectos dos jogos de hoje.

Para ajudar a honrar o seu trabalho e sua memória, criamos uma edição limitada de reimpressões dos livros originais básicos da 1ª edição. Estas versões ‘premium’ do original AD&D foram cuidadosamente reeditadas com a arte original e conteúdo, mas apresentam um design atraente e capa nova para comemorar este relançamento. Disponível em quantidade limitada na América do Norte.

Sua compra deste livro monumental ajuda a suportar o ‘Gygax Memorial Fund’ estabelecido para imortalizar o “Pai dos Jogos de RPG” com uma estátua memorial em Lake Geneva, WI.

1st Edition Premium Player’s Handbook
1st Edition Premium Monster Manual
1st Edition Premium Dungeon Master’s Guide
Autor: Gary Gygax

Lançamento: 17 de abril de 2012.

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Lançamentos Dungeons & Dragons 2012

janeiro 21, 2012

Haunted Temples

Map Pack: “Haunted Temples
Este pacote inclui 3 mapas de batalha com dupla face: uma catedral em ruínas, uma capela assombrada e um cemitério adjacente.
Lançamento: 17 de Janeiro de 2012.

 

 

 

 

 

 

Fortune Cards

 

Fortune Cards: “Spiral of Tharizdun

Lançamento: 21 de Fevereiro de 2012.

 

 

 

 

 

 

Heroes of the Elemental Chaos

Heroes of the Elemental Chaos

Mestres do fogo e da terra. Senhores do ar e da água. Este livro é o recurso definitivo para criar e interpretar personagens com laços com o Caos Elemental e os seres primordiais que o habitam. Ele mostra como os elementos podem influenciar heróis do mundo natural e apresenta opções de tema de caráter elemental para os jogadores.

Além de discutir o poder elemental e apresentar temas novos para personagens com ganchos de história, este livro inclui três modelos novos de classe – o elementalista, o sha’ir, e o shugenja – e novos talentos e caminhos exemplares concebidos para colocar os personagens existentes mais próximos ao Caos Elemental.

Lançamento: 21 de Fevereiro de 2012.

Lords of WaterdeepBoard Game: “Lords of Waterdeep

Águas Profundas, a Cidade dos Esplendores – a jóia mais resplandecente em Forgotten Realms, e um covil de intriga política e obscuros negócios de vão de escada. Neste jogo, os jogadores são senhores poderosos que disputavam o controle desta grande cidade. Seus tesouros e os recursos estão maduros para a tomada, e que não pode ser adquirida através de truques e negociação; devem ser tomados pela força!

Este é um jogo de estratégia para 2-5 jogadores. Você assume o papel de um dos lordes mascarados de Águas Profundas, governantes secretos da cidade. Através de seus agentes, você recruta aventureiros para ir em missões em seu nome, ganhar prêmios e aumentar sua influência sobre a cidade. Expandir a cidade através da compra de novos edifícios que se abrem novas ações no tabuleiro, e impedir ou ajudar os outros senhores jogando cartas para promulgar os seus planos cuidadosamente definidos.

Lançamento: 20 de março de 2012.

Tudo isso além dos livros: The Dungeon Survival Handbook e Menzoberranzan já anunciados aqui.

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50 Motivos para os Personagens Visitarem uma Dungeon

janeiro 21, 2012

DungeonSaudações pessoal! Esté post é mais para descontração e ajudar os mestres sem idéias na criação de um motivo para os personagens dos jogadores visitarem aquela dungeon que ele preparou.

01. Os ladrões procurados têm como principal esconderijo uma dungeon.
02. O monstro que assola as vilas a noite, vive numa dungeon durante o dia.
03. Um desabamento ocorre e os personagens ficam presos numa dungeon.
04. Um dragão sobrea o céu, o único meio seguro é continuar por uma dungeon.
05. Os personagens prisioneiros precisam atravessar uma dungeon durante a fuga.
06. Um antigo castelo agora está em ruínas, muitos tesouros aguardam os personagens nesta dungeon.
07. A filha do taverneiro foi raptada por cultistas e levada para uma dungeon.
08. O rei dá ordens para matarem o terrível dragão, o covil da criatura é uma dungeon.
09. Para atravessar as montanhas, o único meio é passando por uma dungeon.
10. Atravessando uma dungeon subterrânea, os personagens chegam a cidade dos anões.
11. Buscando informações do passado de um lorde, os personagens investigam uma dungeon com o seu túmulo.
12. Dungeons interligadas precisam ser atravessadas para chegar ao Plano Elemental.
13. O labirinto do minotauro é uma dungeon.
14. A feiticeira procurada vive isolada em uma dungeon.
15. A grande forja dos ciclopes é uma dungeon dentro de um vulcão.
16. Mortos-vivos caminham pelo cemitério, o segredo pode estar dentro da catacumba (dungeon).
17. A antiga tumba de um faraó é uma dungeon cheia de armadilhas mortais.
18. Para se proteger da tempestade de areia, os personagens seguem com uma caravana por uma dungeon.
19. Estranhos limos vindos de uma dungeon subterrânea, atacam a cidade.
20. A filacteria de um lich está escondida em uma dungeon.
21. Necromantes realizam rituais em uma dungeon.
22. Gigantes brigam em uma dungeon subterrânea, isso está abalando a estrutura de uma cidade.
23. As estátuas de pedra que enfeitam a dungeon do castelo, na verdade são pessoas afetadas por uma medusa.
24. Assassinos mercenários vivem em uma dungeon.
25. O templo abandonado de um deus é uma dungeon.
26. Uma passagem dentro de um pântano é na verdade uma dungeon para outro plano.
27. Goblins estão invadindo uma vila por uma masmorra, os personagens precisam pôr um fim nisto.
28. Um templo esconde uma passagem secreta para uma dungeon atrás do grande hall, na verdade aquele local é o verdadeiro templo.
29. Os personagens precisam resgatar prisioneiros em uma dungeon.
30. Um portal para outro plano foi aberto dentro de uma dungeon, isso está trazendo criaturas malignas e ele precisa ser fechado.
31. Os personagens precisam guiar pessoas dentro de uma dungeon.
32. O fim de uma dungeon esconde uma entrada para o Abismo.
33. Um demônio escapou do Abismo e agora vive em uma dungeon, enquanto não está causando o caos fora dela.
34. Defendendo um forte ou castelo durante uma guerra, os personagens precisam fugir pelos fundos e a única saída é atravessando uma dungeon nas montanhas.
35. Uma cidade antiga agora é uma dungeon que esconde vários tesouros.
36. O prefeito de uma cidade pede ajuda aos personagens para recuperar os pertences de sua família numa mansão abandonada (dungeon).
37. Os personagens ficam perdidos em uma dungeon.
38. Um exército de orcs planeja atacar uma cidade por uma dungeon, os humanos precisam ser alertados.
39. Cultos a um antigo deus maligno são realizados dentro de uma dungeon.
40. Aranhas gigantes estão atacando as fazendas, seus ninhos estão localizados em uma dungeon.
41. Para atravessar uma dungeon escura, os personagens precisam de um guia que possa enxergar no escuro.
42. Elfos negros vindos do subterrâneo agora vivem em uma dungeon perto da cidade.
43. Um arqueólogo precisa de proteção para investigar dentro de uma dungeon perigosa.
44. Estranhos acontecimentos mágicos levam os personagens a investigarem uma dungeon.
45. Símbolos desconhecidos despertam curiosidade nos personagens para investigar uma dungeon.
46. Um terrível vorme invade a cidade durante a noite, sua casa é uma dungeon debaixo da cidade.
47. Um navio pirata afundado é agora um grande baú de tesouros adormecidos, o local é semelhante a uma dungeon.
48. Presos dentro de uma dungeon, os personagens agora precisam correr antes que o local desabe.
49. Trolls caçam nas fazendas e levam suas vítimas para serem devoradas dentro de cavernas (dungeons).
50. Os personagens descobrem que a fonte de todo o mal está escondido numa dungeon.

Agora não tem mais desculpa para não jogar RPG, hein!?
Escolha uma ou role “1d50″, pegue sua espada ou grimório e junte o seu grupo para desvendar os mistérios e enfrentar os perigos de uma dungeon.

Bom jogo!

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Criando Aventuras em Pouco Tempo

janeiro 17, 2012

RPGSaudações pessoal! 2012 chegou e eu estou retornando com mais um post com dicas para mestres e jogadores.

Está sem tempo para preparar aventuras?
Ultimamente eu tenho utilizado sempre o mesmo processo antes de mestrar e isso têm dado certo, então aqui vão algumas dicas de experiência própria:

1. Anotar Idéias e Improvisar!
Sempre que eu tenho uma boa idéia de uma cena pra uma aventura, eu a anoto; com o tempo vou reunindo pequenos tópicos e crio uma aventura à partir disso. Por exemplo: imagino os personagens defendendo um castelo de ladrões que tentam roubar o cetro de ouro do rei…
Então, anoto:
- Localidade: Castelo
- Ladrões -> roubar cetro
- PdJ’s -> defender o rei
Após definir o nível da aventura, preparo um combate com os ladrões equilibrado e o resto fica pra improvisação na hora!

É muito mais divertido mestrar improvisando porque você não corre o risco de preparar a aventura e tudo acontecer justamente como você planejou.
Deixe que as decisões dos jogadores “mostrem o caminho”; não tenha medo, afinal você é o mestre!

2. Combates Sempre à Mão!
Combates são as partes mais demoradas da sessão, deixe preparado alguns extras para poder utilizá-los se os PdJ’s “saírem do foco da história” ou para você poder extender ou encurtar o tempo da sessão (adicionando ou removendo combates).

Se for D&D 4E, livros como o Dungeon Delve ajudam bem nesta hora e você pode trocar os monstros ou até o ambiente para adaptar aquele encontro na sua aventura.

3. O Grande Segredo do Mestre
Não criou a ficha daquele NPC e agora os PdJ’s estão no meio de um combate com ele? Adapte.
Use estatísticas de um monstro do mesmo tamanho e nível de desafio do grupo.

Chegou o grande duelo contra o FINAL BOSS e todo aquele combate que era pra ser difícil, demorado e castigador pros personagens está se transformando num passeio no parque porque o bárbaro do grupo só rola críticos?
Aumente os PV’s do BOSS, faça-o agir 2x por turno, aumente os danos, faça surgirem lacaios, etc…
O mesmo pode ser usado à favor dos PdJ’s: se eles nos níveis épicos, estiverem tomando um coro dos kobolds que passeavam pelas colinas.

Isso não é ser um mestre “ladrão” e sim um mestre do improviso que garantiu a diversão do grupo naquela tarde de RPG…

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