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Encontros Aleatórios: “O Deserto”

dezembro 10, 2014

Esta série de posts apresenta idéias de encontros para serem inseridos em suas aventuras de RPG com o objetivo de proporcionar diversidade e oportunidades de interpretação na mesa de jogo. Cada post terá um tema com um local diferente e 1d20 eventos e situações que poderão acontecer. Então, role o d20!

desert_dnd

01. Os PJs encontram algo deslumbrante: muita água, uma pilha de tesouros, itens mágicos, uma bela mulher… Pena que tudo aquilo era apenas uma miragem.

02. Os PJs são perseguidos por algo que corre debaixo da areia.

03. Os PJs caem em buracos e são encurralados por ankhegs!

04. A água acaba dos suprimentos do grupo.

05. Uma tempestade de areia se aproxima. É melhor os PJs encontrarem um abrigo e rápido.

06. Os personagens precisam guiar uma caravana e seus suprimentos pelo deserto.

07. Os PJs encontram um portal para os planos elementais. O local exato fica a critério do mestre.

08. Os PJs encontram uma cidade inteira transformada em pedra.

09. A cada dia de viagem, o vento destrói e cria novas dunas. Os PJs precisam encontrar um meio de não se perderem no meio do deserto.

10. Na mesma proporção que o dia é quente, a noite é fria. Alguns monstros caçam durante a noite.

11. Os PJs são capturados e acordam em uma montanha, agora eles precisam descobrir onde eles estão e quem fez isso com eles.

12. Os PJs encontram um cemitério de ossos.

13. Os PJs encontram uma caverna subterrânea onde vive uma medusa.

14. Os PJs chegam a uma cidade no meio do deserto, a princípio são bem recebidos com água e comida. Porém, eles acabam presos na cidade. O governante ditador precisa de novos escravos.

15. Os PJs encontram um jardim seco com alguns cactos gigantes, o que eles não sabem é que eles são criaturas vivas que se alimentam de líquido corporal.

16. O sol castiga; o calor aumenta consideravelmente e causa alguns sintomas nos PJs.

17. Os PJs encontram um local chamado Santuário da Pedra e do Fogo. Seu interior e segredos ficam a critério do mestre.

18. Os PJs encontram um artefato capaz de invocar um efreet.

19. Uma tempestade abre uma fenda e elementais do ar surgem.

20. Um dragão azul pousa em frente aos PJs e oferece uma barganha.

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