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Mestrar para Jogadores ou Personagens?

novembro 11, 2014

Neste post, vimos que para narrar uma sessão de terror, o mestre precisa mexer com os jogadores e não com seus personagens. Veremos como pode ser interessante adotar esse modo para qualquer tipo de sessão de RPG. Voltamos ao velho assunto, o vilão do RPG: o meta-jogo que consiste em: conhecimento do jogador X conhecimento do personagem. Já pensou em usar essa ferramenta de mestrar para os jogadores para resolver isso?
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MONSTROS
Problema: O jogador aproveita de seus conhecimentos próprios sobre o Livro dos Monstros, obtendo vantagem para o seu personagem no jogo.
Solução: Se normalmente trolls têm fraqueza ao fogo, que tal mudar isso? E se o seu “novo” troll tivesse resistência ao fogo?
Esconda os monstros: não anuncie a sua “medusa” logo de cara, utilize “uma mulher com cabelos vivos”, etc…
Você também pode exigir testes de conhecimento do personagem.

ARMADILHAS
Esconda suas armadilhas, apresente-as como um fator surpresa. Aliás, armadilhas não seriam armadilhas se os personagens (jogadores) já soubessem o local exato onde elas estão e o que causaria o acionamento de seu gatilho. Um exemplo:

Mestre: Você se aproxima de um corredor extenso que termina em uma porta de madeira maciça com dobras douradas…
Jogador:Eu vou lá abrir a porta!
Mestre: Ao caminhar em direção à porta, você ouve um *click* e sons de mecanismos se movendo detrás das paredes de ambos os lados do corredor, o que você faz?

Neste caso, o mestre deu uma chance de reação ao personagem (jogador), antes de já narrar o efeito da armadilha.
Caso o jogador tivesse mais cautela e avisasse que estaria procurando atento por alguma armadilha, o mestre poderia exigir um teste e talvez ele até descobrisse que ao pisar em certa plataforma no meio do corredor, ativaria a armadilha.

Armadilhas surpreendem, então, surpreenda seus jogadores.

ITENS MÁGICOS
Assim como os monstros, jogadores também podem ler os livros e decorar os itens mágicos.
Mas que tal aquela simples espada flamejante, for na verdade, um item amaldiçoado?
Talvez o efeito dessa maldição resulte em um gancho para a próxima aventura. Como se livrar dele?

MASMORRAS
Desenhar ou apresentar o mapa da masmorra e dizer que os personagens estão perdidos não se compara a você descrever os caminhos e obrigar a algum jogador a desenhar o mapa em uma folha em branco. Se você quer realmente que eles se sintam perdidos, você pode confundi-los com sua narração. Aí sim: o que eles farão para encontrarem a saída? E faça mais: anuncie os perigos como sons vindos da escuridão.

A NARRATIVA É O MAIS IMPORTANTE
Pense numa cena para a sua aventura. Como você a descreveria? Escreva tudo num papel e leia para si mesmo, você conseguiu visualizar a cena como queria passá-la aos jogadores?
Este é um importante exercício de treinamento para mestrar melhor.
Nunca se esqueça: suas palavras são os sentidos dos personagens dos jogadores.
E se quiser que isso surta mais efeito, narre para os jogadores, não para seus personagens.
Mas não esqueça que o jogo é uma ficção que conta a história dos personagens, nada pessoal com seus amigos jogadores.

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