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D&D: 5 Coisas Que Nunca Funcionaram Na Minha Mesa

junho 2, 2014
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Um mestre após seus jogadores estragarem sua aventura.

Há coisas nesse jogo que comigo nunca funcionaram… Sem enrolações, vamos à elas!

1] Capacidade de Carga: “Fala sério! A vida é muito curta pra ficar calculando peso do equipamento de cada personagem!” – Brincadeiras à parte, acho que essa é a principal regra do sistema que muita gente não usa.
Nas minhas mesas de D&D, eu até cheguei a calcular, no início… Mas logo vimos que esquecíamos e era meio trabalhoso, entediante e paramos de aplicar. Mas claro, sempre usando o bom sendo: ninguém conseguiria andar com 2 armaduras carregando 3 machados, 2 espadas, 2 escudos grandes de metal, 5 arcos, 12 tochas, 5 kits de componentes mágicos, 10 rações de viagem e 1 tamborete.

2] Tendências e Alinhamentos: “Tudo bem, ninguém é bom ou mal o tempo todo, mas…” – Outra coisa que (quase nunca) funcionou em minhas mesas são das tendências dos personagens. Os jogadores criam o background, ficha, personalidade e definem uma tendência; ok. Porém, pra mim todos foram grandes NEUTROS até hoje onde faziam o que bem entendiam, no momento que queriam. Conflitos já surgiram dentro do próprio grupo de heróis por causa disso, personagens leais e bons já mataram à sangue frio e personagens caóticos já soaram como grandes bondosos e leais…

3] Classes de Suporte: “Afinal, quem quer ser um bardo se o feiticeiro dá mais dano?” – Essa foi mais por parte dos jogadores “munchkins” (apelões) que por conta do D&D ser um sistema mais voltado pro combate, sempre criarem seus personagens visando combos e altos danos.
Quem gosta de ficar só curando e auxiliando os companheiros nos combates?
Os jogadores que fizeram isso foi meio que por “obrigação” (necessidade maior) ou porque já enjoaram de matar.

4] Combates em Níveis Altos: Ok, eles até funcionaram, mas não foram nada divertidos. Personagens épicos (ou quase lá) contra monstros poderosos e com centenas de pontos de vida criam um combate longo e monótono. Os jogadores ficam entediados pois sabem que seus personagens são difíceis de cair e o mestre tem bastante trabalho em controlar todas aquelas durações de efeitos e magias. O mestre até pode adaptar ou utilizar novas idéias e surpresas no combate, mas nós podemos concordar que o jogo flui bem melhor em níveis mais baixos.

5] Grandes Campanhas: Sempre foi uma grande dificuldade para os meus grupos se reunirem com frequência, ficando impossível jogar campanhas longas com os mesmos personagens.
Sempre jogávamos NO MÁXIMO meia dúzia de sessões seguidas (ainda com alguns jogadores faltando entre elas) e depois retornávamos a jogar 3 meses+ depois, recomeçando do nível 01 com novos personagens, nova história.
Isso não é culpa do D&D, mas sim dos jogadores e ou do mestre.

OBS: Este post é de opinião própria, se você não concorda, pelo menos, respeite.
Não estou reclamando do sistema do D&D (seja lá qual for a versão). São só fatos que ocorreram em minhas mesas, até então.
Sim, e eu continuo amando o jogo.

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6 Comentários leave one →
  1. junho 2, 2014 8:27 am

    Alinhamento funcione muito bem nas minhas campanhas já.. É uma linha guia principalmente se a aventura é heróica (good) ou de mercenários (neutral) ou ainda de anti-heróis (evil/neutral).

    Outro ponto importante é mesmo que nenhum personagem é só uma alinhamento a vida inteira, isso muda, já pedi algumas vezes p/ um personagem mudar o alinhamento no meio da aventuram, devido à uma decisão ou se filiar a um grupo de atitudes duvidosas.

    Um evento interessante foi quando um personagem good infiltrado teve que observar passivamente a morte de um inocente, senão ele e ais pessoas seriam entregues e mortos. Neste caso o jogador explica o que passa na mente do personagem, de como está chocado mas não pode reagir. É um grande teste para o jogador de saber conter sua atitude quando a situação é crítica e ele tem que agir “contra” o que normalmente faria, isso não fez ele ser egoísta,

    Acho bacana esse tipo de situação, gosto de jogadores de tomam partido e o defendem

    • Edu Trevisan permalink*
      junho 2, 2014 2:51 pm

      Isso de mudar ok… está certo mesmo. O que acontecia era que um personagem recém-criado “clérigo leal e bondoso” chegava e roubava, matava… do nada.

      • junho 2, 2014 3:11 pm

        Daí nem o DM salva mesmo! manda esse jogador p/ psicanalista antes de voltar a jogar com o grupo. hahah!

  2. junho 2, 2014 8:44 am

    Combates de nível alto sempre foi um caos administrar. Personagens podem morrer muito fácil errando um saving throw… já teve vários casos em minhas aventuras de alto nível com morte por desintegração de beholder, petrificação por basilisco e incinerado por baforada de dragão. hahaha! A maioria é culpa dos jogadores que subestimaram o desafio e foram muito despreparados.

    Realmente combates de nivel baixo até o médio – são mais emocionantes. bons tempos!

    • Edu Trevisan permalink*
      junho 2, 2014 2:53 pm

      Essas magias de teste contra a morte instantânea são muito paia!

  3. junho 4, 2014 7:24 pm

    Na minha só não funcionou bem o item 4.

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