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99 Dicas p/ Mestres de D&D/RPG

abril 23, 2014
Dave Arneson e Gary Gygax

Dave Arneson e Gary Gygax – criadores do D&D

Saudações mestres! É em homenagem a vocês que passam horas preparando a diversão de seus amigos, lendo livros e livros maçantes, caindo em discussões sobre regras e se controlando para ensinar novamente o básico a seus jogadores, que eu dedico este post. É graças a vocês mestres, que o nosso hobby continua vivo. Parabéns!

01.Mestrar é uma diversão, não um trabalho ou obrigação.

02.Não crie combates sem sentido, se você não souber explicar o motivo de sua necessidade, retire-o da aventura.

03.Descreva o cenário como ele é e não como os personagens estão vendo. Deixe os jogadores imaginarem e tirarem suas conclusões.

04.Fuja da mesmice, todo mundo combate um culto maligno. Os jogadores esperam algo novo, serem surpreendidos.

05.“Eu não sei” não está presente no vocabulário de um mestre.

06.Recompensas devem ser conquistadas e não encontradas.

07.Se você vai criar uma guilda de ladrões, é melhor pensar como ela funciona. Os jogadores podem querer fazer algumas perguntas.

08.Esteja sempre preparado para uma improvisação.

09.Este é um jogo de fantasia, a magia pode ser a explicação, caso você viole as leis da física e da ciência.

10.Se a aventura está ficando entediante, “vire a mesa”. Faça algo que surpreenda os jogadores.

11.As regras não permitem algo realmente legal de acontecer? Quebre as regras.

12.Descreva bem o cenário, sem exageros. O mestre é os olhos, nariz e ouvidos dos personagens.

13.Crie NPC’s com identidade. Mude a voz ao interpretá-los, crie características únicas de personalidade e aparência física.

14.NPC’s também podem ser mulheres atraentes, por que todo vendedor precisa ser um velho barbudo e careca?

15.Dê vida aos monstros. Descreva o quão ruim é o cheiro de um carniçal ou o som estridente dos dentes de um verme roxo. Interpréte-os!

16.Nem todo vilão declara guerra aos heróis, nem todo vilão grita a morte deles, muitos podem ser calmos e centrados. Alguns podem até se fazerem de amigos.

17.“Frio, um olhar gelado” é uma melhor descrição para o seu vilão do que “tem olhos azuis”.

18.Esteja preparado para responder as mais loucas e variadas perguntas sobre o seu cenário.

19.Tesouros nem sempre estão em baús, eles podem estar na mão ou pescoço daquele líder orc.

20.Deixe os personagens “criarem” o seu próprio pior inimigo.

21.Não perca tempo preparando material para aventuras que você nunca utilizará.

22.Tenha em mente o que poderá acontecer caso os personagens pulem do navio e sigam para a ilha quando você passou horas preparando a aventura no navio que chega ao porto da capital.

23.Os jogadores já viram orcs antes… mas não *estes orcs*.

24.Quando os jogadores estiverem calmos, recuperando o fôlego, achando que venceram o perigo e estão seguros. Faça com que eles não estejam mais.

25.Seja justo. Você é o principal condutor da história que faz o jogo acontecer.

26.Nem todo NPC é um filósofo, eles devem ser pessoas normais, vivendo suas vidas naquele cenário de jogo.

27.Aprenda a dizer “sim” aos seus jogadores, mesmo que isso mude certas regras.

28.Utilize qualquer ferramenta que auxilie os jogadores a se ambientarem: vai de uma imagem do monstro a um mapa da cidade, etc.

29.Não guarde “a parte mais legal” da sessão para a próxima, os jogadores não estarão garantidos para uma próxima vez.

30.Prepare a sessão por encontros, pense em cenas de ação interessantes que despertaria alguma emoção nos jogadores.

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31.O seu trabalho é convencer os jogadores que o desafio que eles devem enfrentar é importante e faz sentido para a história.

32.Não se sinta com pena de cortar partes da aventura se você não quer estendê-la, você a criou, você pode destruí-la.

33.Converse com seus jogadores, aceite opiniões, tenha um feedback e deixe o orgulho de lado para aceitar as críticas.

34.Escolha um tema de jogo que agrade a todos, ou pelo menos, a maioria da mesa.

35.Prepare a campanha por sessões, não adianta pensar no final épico contra o dracolich se os jogadores desistirem da campanha na segunda sessão.

36.Você pode estar empolgado no cenário e aventura e monstros que criou, mas será que os jogadores estão sentindo o mesmo?

37.Sem idéias para NPC’s? E se você criasse um baseando-se numa pessoa da sua vida real? Aquele cara chato do trabalho ou a moça gentil da biblioteca.

38.Não seja 100% fiel às aventuras prontas, elas são longas e tediosas.

39.Mantenha um reporte das sessões para ajudar todos da mesa na continuação da história.

40.Evite campanhas muito longas.

41.Faça um escopo da aventura e utilize-o junto com um resumo das fichas dos inimigos durante a sessão.

42.Acelere o combate, permita que os jogadores o auxiliem contabilizando iniciativa, PV’s, CA, etc.

43.Exija backgrounds dos personagens e utilize-os para colaborar com a história da campanha. Nada de “meu personagem tem amnésia!”

44.Quebre a barreira da vergonha e incentive a interpretação. Se você se referir aos NPC’s sempre em terceira pessoa, não espere grande teatro por partes dos jogadores também.

45.Como mestre, você também é um administrador: da história, do clima, dos combates, estatísticas e tempo da sessão.

46.Aprenda: jogadores gostam de desafios difíceis, receber recompensas por superá-los e se surpreenderem com a história.

47.Faça com que os jogadores sintam que suas decisões interferem no cenário e história. Se eles não resgatarem o vendedor a tempo, terão que visitar outra loja no futuro.

48.Imponha a regra: o meta-jogo é proibido na mesa. “Como assim seu personagem nunca saiu da sua vila e sabe que o toque do basilisco negro é petrificante?”

49.Mantenha o grupo unido, evite que as opiniões dos jogadores sejam divergentes e cada um resolva seguir para um lado do reino.

50.A interação com o ambiente deixa o jogo “vivo”. A bola de fogo dentro do templo pode explodir uma parede e as cortinas pegarem fogo, o teto da caverna pode desabar, o solo quebrar, etc.

51.Criaturas como goblins podem ter inteligência e criar estratégias de combate e até emboscadas para os personagens, mas um cubo gelatinoso agirá como um cubo gelatinoso. Saiba pensar dentro da inteligência do monstro.

53.Você sempre sonhou em criar aquele encontro com o dragão vermelho? Hoje é o dia, a sessão é essa!

54.O vilão é parte fundamental da campanha, pense como ele, ao criá-lo.

55.Quanto mais tempo o vilão seguir com seus planos no caminho dos personagens, mais os jogadores irão adorá-lo (ou seria odiá-lo)?

56.Se você disser que o seu NPC é o “ferreiro mais incrível da cidade”, os personagens podem querer investigar o porque.

57.Jogadores não querem ouvir sobre o destino de seus personagens, eles querem entrar na sua trama e encontrar novas motivações para viver.

58.Quanto menor o dragão, maior a surpresa.

59.Se os jogadores não são iniciantes, a aventura não deve iniciar onde seus personagens se conhecem na taverna.

60.A maior diversão do RPG está em reunir os amigos com salgadinhos e refrigerantes e rir juntos, não leve tudo tão a sério. Mas também não deixe que o jogo seja arruinado por um show de piadas.

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61.Seu NPC pode ser sacrificado em um grande ápice da história, mas esteja preparado para os jogadores rirem disso.

62.Apenas descreva as coisas nos mínimos detalhes caso eles seja importantes informações para a missão dos personagens.

63.Todo personagem da mesa tem algo a perder na aventura.

64.A história deve fisgar a atenção dos jogadores desde o início, eles não vão querer ficar andando em círculos procurando o que fazer.

65.Se você criar um mapa do reino com todos os pontos, esteja preparado caso os jogadores queiram visitar qualquer um deles.

66.As rolagens atrás do escudo podem evitar que um TPK ocorra logo no primeiro encontro contra kobolds.

67.As rolagens atrás do escudo podem fazer com que os jogadores não te levem a sério e passem a se considerar protegidos pelo mestre, imortais.

68.Seja organizado e faça anotações. Você é o mestre, você controla tudo. Dos PV’s restantes de cada um dos monstros até a ordem cronológica dos acontecimentos até o momento. Não é uma tarefa fácil.

69.Utilize músicas e sons de ambiente, tudo que ajude os jogadores a entrarem na atmosfera e clima do jogo.

70.Cuidado com as opções que você dá aos jogadores e as decisões que eles

71.Evite NPCs “intocáveis” e esteja preparado para idéias como “eu ataco o rei”.

72.Melhor você ter em mente algo ou faça um acordo prévio caso algum personagem chegue aos -1 PV’s.

73.Faça os jogadores interagirem entre eles mesmos, combinando estratégias para vencer um desafio.

74.Crie encontros onde os personagens utilizem suas habilidades, se o jogador criou um ladino, ele quer ter armadilhas para desarmar e baús para abrir.

75.Não permita que um jogador imponha a outro jogador o que fazer.

76.O mestre é a última palavra em resolução de problemas e regras, faça valer esse “benefício”.

77.O mestre não deve ficar feliz ou rir dos jogadores quando seus monstros ou vilões rolam um crítico ou até chegam a matar um dos personagens.

78.Mantenha a calma durante a sessão, controle a ansiedade e aprenda a lidar com a pressão.

79.Faça pausas, o mestre também é um humano e precisa reorganizar as idéias.

80.Os inimigos não precisam sempre combater em silêncio, eles podem provocar os personagens ou até questionar o por que estão lutando.

81.Um combate contra 4 kobolds pode parecer fácil para um grupo de aventureiros, mas e se um deles estivesse com a lança no pescoço de uma pobre plebéia?

82.As séries de TV são ótimos exemplos de como conseguir terminar uma sessão deixando os jogadores sedentos por mais.

83.Nunca, jamais, nunca mesmo, termine uma sessão no meio (durante) um combate.

84.Aventuras one-shot podem parecer simples, mas pode exigir tanta preparação quanto uma longa campanha. Ela precisa ter início, meio, clímax e fim.

85.Você quer que os jogadores fiquem na dúvida e não confusos na aventura.

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86.Você quer tensão? Prepare terreno, deixe os jogadores com receio, mostre-os o desconhecido. Corpos mortos sem cabeça no caminho pode ser intrigante quando eles começam a encontrar criaturas com tentáculos no lugar da boca…

87.Não seja previsível, os jogadores já sabem que o culto de necromantes fica debaixo do cemitério e que o líder deles estará no último aposento esperando com alguns esqueletos…

88.Faça com que os jogadores respeitem sua posição como mestre, um dia eles poderão estar no seu lugar também. Mas também não se imponha como o “mestre mandão”.

89.Leia mais. Isso o ajudará nas narrativas, descrições e até mesmo nas idéias para aventuras.

90.Se você estiver entediado, os jogadores também ficarão.

91.Tente mestrar outros gêneros como terror, comédia, super-heróis, etc.

92.Todo monstro também deve ter uma motivação: seja arrumar comida (os personagens?), defender seu território (dos personagens?) ou roubar os pertences (dos personagens?).

93.Experimente mestrar uma aventura por cenas. Talvez você nunca mais volte à mestrar de outra forma.

94.Deixe os personagens conseguirem algo considerado “impossível”, caso a idéia deles seja muito boa.

95.Divulgue o RPG, alimente o público do seu hobby favorito, ensine o jogo para novas pessoas.

96.Um combate em meio a um incêndio no salão de dois andares com os inimigos descendo pelas cortinas e chegando pelas janelas é bem mais interessante do que um combate em uma sala cinza de 20×20 metros.

97.Se tornar um mestre não tem segredo algum, basta você ler os livros, aprender bem as regras, criar uma aventura cheia de desafios e chamar seus amigos para criarem os personagens.

98.A tecnologia pode ser inimiga ou amiga do RPG, as vezes, a única opção para o grupo é jogar “rpg de mesa online.”

99.Leia blogs, assista vídeos, acompanhe o relato e experiências de outros mestres. No fim, faça o mesmo compartilhando as suas.

E você mestre? Qual sua dica para outros mestres? Deixe aqui nos comentários.

 

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4 Comentários leave one →
  1. Everton permalink
    fevereiro 5, 2015 12:27 pm

    Gostei, valeu pelas dicas =)

    • Edu Trevisan permalink*
      fevereiro 5, 2015 1:33 pm

      Valeu pelo comentário @Everton!

  2. andre permalink
    março 29, 2015 3:02 am

    acho que o mais importante em uma aventura é o personagem saber que ele é livre, e vc ter mesmo assim o controle sem que ele perceba!! em determindao momento da aventura o mestre não existe mais só o mundo pros personagens se divertirem e vc tb

  3. Ricardo Marques permalink
    julho 18, 2016 9:34 pm

    Minha mesa eu preciso ignorar o numero 77, ao menos em relação ao critico. Na interpretação, personagens e etc, sempre vai rolando serio, mas basta um combate com falhas criticas dos jogadores e acertos críticos para entrar as brincadeiras. Temos ate nosso “azarado oficial”. Mas ai entra o numero 60 nessas horas^^

    Conhecendo agora o site e é realmente EXCELENTE! Estão de parabéns!

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